Los deportes electrónicos son un sector que ha irrumpido con mucha fuerza en todos los niveles de la sociedad. Se han alejado de muchos mitos y han comenzado a obtener el reconocimiento que todos los profesionales que se dedican a este sector deseaban. Por eso queremos reflejar la importancia que puede tener tanto para las pequeñas como para las medianas y grandes empresas.
Para simplificar todas las referencias a este término, se podría aludir a ellos como competiciones profesionales de videojuegos, tanto de forma presencial como online. Según la consultora Deloitte, el año pasado generaron unos 460 millones de euros en todo el mundo. Este impacto se explica si atendemos a los 386 millones de espectadores que siguen de forma fehaciente todas las retransmisiones relacionadas con los videojuegos. Para 2020, Newzoo, consultora de referencia en el sector del gaming, estima que esta cifra ascienda a 590 millones, lo que supondrá un crecimiento del 20,1% con respecto a 2015.
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Principales agentes implicados
Las empresas desarrolladoras de videojuegos
Tradicionalmente, las compañías tenían un modelo de negocio muy claro, es decir, elaboraban un videojuego de una duración y un presupuesto determinados, y tenían que afrontar los costes que las acciones publicitarias y de marketing les suponían. Se sobreentiende que su principal fuente de ingresos era la venta de los videojuegos. Pero era caduco. Con el tiempo, el filón o el aliciente de adquirirlo terminaba perdiendo fuelle y las compañías tenían que embarcarse en la creación de uno completamente nuevo con el que volver a conquistar a los usuarios.
Todo esto cambió con la llegada de Internet, ya que gracias a este ha ido ganando peso la parte competitiva no contra el ordenador, sino contra otros jugadores de forma online.
De esta forma, las empresas han podido apostar por seguir creando contenidos para videojuegos ya existentes con el objetivo de crear una sólida base de seguidores, como en el caso de League of Legends y Overwatch. Además, apostar por el modelo 'free to play' (gratis) puede atraer a todos esos indecisos que no saben si adentrarse o no en ese nuevo videojuego. El ejemplo más claro lo tenemos en la actualidad con el videojuego 'Fortnite' (gratis), muy similar al PUBG (de pago), en el que el primero ha conseguido quitarle una buena parte de la audiencia. Si todo esto se combina con los micropagos (pequeños pagos dentro del propio juego) para poder conseguir ventajas o accesorios como armas y vestimentas, esta base de usuarios permanecerá muy atenta a todas las novedades.
Los promotores
Las empresas de videojuegos dictan las reglas con las que se compiten, pero son los promotores quienes se encargan de organizar todo tipo de torneos, de la parte logística y de la publicidad.
En eventos como las Intel Extreme Masters (IEM) o Gamergy se dan cita videojuegos de diferentes desarrolladoras, por lo que no hay ningún tipo de conflicto entre ellas, y los ingresos provienen, sobre todo, de la venta de entradas, de las inscripciones, de la publicidad y de los derechos de retransmisión.
Los jugadores y espectadores
Si nos fijamos en el perfil del usuario de eSports, este responde a una edad que va comprendida en torno a los 14 a los 28 años. Estas personas están muy acostumbradas a consumir contenidos digitales en todo tipo de formatos y los utilizan prácticamente a diario.
Se puede distinguir entre jugadores profesionales, semiprofesionales o amateurs, y aficionados. Los profesionales son quienes reciben ingresos de sus clubes, de los premios obtenidos al ganar torneos y de la retransmisión de sus partidas en las distintas plataformas (suscripciones en Twitch, donaciones en Patreon o ingresos por la cantidad de visualizaciones en YouTube).
Como se puede comprender, sus carreras son cortas pero, como se habla en algunos videojuegos, muchos optan por hacer "rerol", es decir, cambiar el tipo de rol que representan dentro de la partida. Así, terminan siendo comentaristas, entrenadores, analistas o managers de los juegos en los que han participado, o bien deciden formar sus propios clubes.
Los clubes
Los clubes reciben los ingresos de sus patrocinadores y del merchandising que venden al público. Además, son los encargados de proporcionarle el salario a sus jugadores, velar por el éxito de cada uno de ellos y de todo el equipo, cuidar su imagen en todas las redes sociales y ante los medios, y proporcionarles todo lo necesario para asistir a los eventos.
Los patrocinadores
Son las empresas que quieren llegar a todo este público y que con sus inversiones financian la adquisición de los jugadores, del staff técnico, de los componentes, de los inmuebles (gaming houses) y los desplazamientos, recibiendo a cambio el impacto publicitario. En un principio, muchas de ellas eran marcas de ordenadores, periféricos y componentes tecnológicos, pero en este momento podemos encontrar compañías de todo tipo, desde telecos, bebidas energéticas, marcas de coches, bancos, productoras audiovisuales, etc.
Los medios de comunicación y las plataformas de streaming
A raíz del surgimiento de los eSports son muchos los medios que han nacido para ayudar a la difusión de los mismos. Uno de los mejores ejemplos es el de la consultora Newzoo, a la que antes hacíamos referencia y la que, con tan solo diez años de vida, se ha convertido en uno de los referentes del sector.
Las principales plataformas de retransmisión online en tiempo real son, en estos momentos, Twitch.tv (propiedad de Amazon), YouTube Gaming, o Smashcast, antes Azubu. Twitch es la que cuenta con el mayor apoyo de los usuarios y se estima que para 2020 mueva unos 1.140 millones de dólares en beneficios, algo más de 923 millones de euros. Se presenta como la gran amenaza ante YouTube, al conseguir obtener beneficios de las suscripciones y de las donaciones a los streamers de los usuarios.
Página principal de Twitch un miércoles a las 15:45 horas.
En España ya hemos visto como Mediapro adquirió una participación mayoritaria de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) con la intención de tener un canal dedicado en exclusiva a los eSports, pero no contó con el apoyo suficiente y esta estrategia se declinó.
Una de las grandes dudas es si los veremos en los Juegos Olímpicos. Es muy difícil que, por el momento, se puedan ver a los eSports en los JJ.OO. Los profesionales que se dedican a este sector consideran que todavía queda un largo camino por recorrer, y en España, este sector todavía está comenzando a desarrollarse.
Este sector tiene un amplio margen de crecimiento y una implicación muy alta por parte de los usuarios. Si estáis pensando en dedicaros a alguna actividad relacionada con los eSports tened en cuenta que una buena conexión será fundamental. Por eso en MÁSMÓVIL Empresas hemos preparado las mejores tarifas para emprendedores. ¡Contrata ahora en nuestra web o llámanos gratis al 1495!